腾讯网络游戏收入出现罕见下滑 用户活跃度衰减

2019-05-18 12:01字体:
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  腾讯还在发力守卫传统游戏阵地。8月2日,腾讯移动游戏一口气发布了下半年的20款新品手游。腾讯游戏副总裁吕蒙在上述活动中称,移动游戏行业已经进入了突破期。

  腾讯一位内部人士认为,游戏业务下滑,监管只是一个外因,还有一个重要的外部因素则是头条系产品的崛起,挤占了用户的大量时间,而用户的时间是有限的。

  但盛世不常在,进入2018年,市场嗅到了来自财务数据、政策层面及行业环境的“危机”。2017年第四季度腾讯网络游戏收入罕见下滑9%,2018年8月15日公布的二季度财报中,腾讯网游营收252.02亿元,同比增长6%,环比下降12.4%;其中智能手机游戏收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%。危机潜伏的腾讯游戏开始反思。

  用户数据的下降直接影响到游戏营收,伽马数据统计显示,2017年腾讯游戏业务营收达到978.8亿元,《王者荣耀》成为推动其游戏业务增长的主因,但2018年上半年,《王者荣耀》累计流水刚刚超过100亿元。

  二季度,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%,环比下降19%,至人民币176亿元;PC客户端游戏收入同比下降5%,环比下降8%,至人民币129亿元。

  大背景下,国内游戏市场已经从增量市场向存量市场转变,获客成本更加高企。中国音数协游戏工委(GPC)公布《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。

  短视频、长视频、阅读、音乐等其他娱乐形式纷纷在抢占原本属于游戏的时间。富国沪港深价值精选基金经理汪孟海称,一些新的娱乐方式在2018年对腾讯的游戏端有所冲击,冲击是否可控仍待观察。

  8月13日,腾讯在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。其声明中称,下架是因为相关监管机构接到举报并取消了其资质文件。

  “喜新厌旧”,用户活跃度衰减

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